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Du gameplay au gameflow ?

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Conversation avec la coordinatrice des Promeneurs Du Net de la Haute Garonne

Temps de lecture : 6 minutes                     Sujet : L’insoutenable légèreté du jeu vidéo

Cet article a pour vocation de s’intéresser aux expériences vécues de certains joueurs de jeux vidéo. De s’interroger sur certains retours qui nous ont été faits lors de débats sur la question. L’objectif principal étant d’essayer de comprendre le sens que les joueurs donnent à leurs expériences. Ce qu’il se cache derrière les mots qu’ils utilisent pour décrire à chaud leur expérience. S’il ne peut s’agir que d’hypothèses, nous essayerons en conclusion d’en tirer quelques constats.
Pourquoi est-il si difficile de décrocher des jeux vidéo ?

Sans vouloir faire le procès une énième fois au jeu vidéo, beaucoup de parents nous demande comment faire pour que mon « enfant » se décolle plus facilement devant le jeu vidéo sur lequel il est entrain de jouer ? Comment arrêter de gueuler 3 à 4 fois « A table ! » sans récupérer ensuite un enfant renfrogné, frustré voir limite irrespectueux ? Ce qui engendre une communication inexistante et un repas et une ambiance aussi froide que le canon endothermique de Mei dans Overwatch .

Pierre Khattou : Non votre ado, votre enfant n’est sûrement pas accro, il était simplement immergé dans sa partie et vous en auriez fait de même cher lecteur, si vous étiez à sa place. N’oubliez jamais le « pouvoir émotionnel » des jeux vidéo.

Non, il ne s’agit pas d’un acte de rébellion. Il ne vous a simplement pas entendu. Il est simplement comme absorbé dans son action. Il ne s’agit pas d’une spécificité adolescente mais simplement du fonctionnement cognitif humain.

Le jeu au sens large fait appel au système de récompenses qui est indispensable à la survie. Il permet principalement de rester motivé et d’utiliser les comportements les plus adaptés dans chaque situation. Mais alors, que se passe-t-il- au niveau émotionnel et cognitif ?

Mélissa Khouader : Nous ne sommes pas passifs devant notre console même si d’un point de vue cognitif, certains jeux ont un intérêt plus prononcé que d’autre.

L’immersion est au cœur de l’expérience de jeu mais cela reste encore mal connu ou sous-estimée. Cela peut engendrer cette peur de ne plus savoir distinguer réel et virtuel et se questionner sur le côté addictif ou non des jeux vidéo.

Le concept d’ « immersion ou absorption cognitive » (Agarwal et Karahanna, 2000) définissent cette « absorption » comme un profond état d’engagement à travers cinq dimensions :

La dissociation temporelle ou la perte de la notion du temps ;

L’immersion ou la concentration totale dans une tâche ;

L’intensité du plaisir ;

Le sentiment de contrôle de l’interaction ;

La curiosité sensorielle et cognitive.

Pierre Khattou : Alors du coup, ces épisodes d’attention totale qui « absorbent » entièrement les ressources cognitives sont ce qu’on appelle des « expériences optimales »ou des « états de flow » comme le propose Agarwal et Karahanna ?
Mélissa Khouader  : Lorsque nous parlons d’immersion, nous pouvons dans certains cas la rapprocher de l’expérience de « Flow ». Pour Mihaly Csikszentmihalyi (1990), il s’agit d’un sentiment de concentration complète et sous tension dans une activité, avec un haut niveau de plaisir et de satisfaction. Ces théories ont été appliquées dans divers domaines avec comme objectif de viser une « expérience optimale ».
Pierre Khattou : C’est « expérience optimale » c’est un peu comme un plongeon? En tant que joueur j’observe que les jeux vidéo nous font de plus en plus la promesse de l’immersion totale et de l’implication active des joueurs. Avec la démocratisation des casques à réalité virtuelle par exemple. Et par expérience, les jeux vidéo permettent par la même occasion de développer l’imagination, et éventuellement la capacité à prendre des décisions. Peux-tu nous expliquer ce qu’est le « Flow » ?
Mélissa Khouader  : La description du Flow ressemble à ce que certains joueurs peuvent vivre lorsqu’ils sont totalement immergés dans un jeu vidéo.Mais il faut tout d’abord pour nos lecteurs définir les ingrédients du flow. Le psychologue HongroisCsikszentmihalyi a identifié 8 caractéristiques majeurs qui permettent d’identifier une situation de flow :

Défi et habilité : Bon équilibre entre notre niveau de compétence et le défi posé et activité intrinsèquement gratifiante.

Concentration : Possibilité de rester concentrer longtemps

Cible claire : Représentation claire de l’objectif que l’on souhaite atteindre

Rétroaction : Feedback immédiat concernant l’action en court

Absence de distraction : Être absorber dans l’activité

Contrôle de l’action : Sentiment de contrôler la situation

Perte de conscience de soi : mais le sens de soi se trouve renforcé, voir perte de la conscience de faim, fatigue…

Altération de la perception du temps : perte de notion du temps (ralentissement ou accélération)

Ces composants ne sont pas tous nécessaires pour que le Flow soit éprouvé.
Pierre Khattou : si je comprend bien , ton histoire de “Flow” à un lien direct avec le game design (la conception du jeu). Mais cette expression s’applique à tout type de jeu , les jeux de carte,les jeux de société…?

Mélissa Khouader  : Oui certainement, mais avec la popularisation des jeux vidéo les « Game Designer » ont essayé d’appliquer ce concept de psychologie positive pour créer des jeux de plus en plus immersif. L’objectif était de maintenir le flow du joueur avec des activités en gardant un équilibre entre « défi » (dépassement de soi) tout en respectant les capacités du jouer. En effet l’équilibre n’est pas simple, si le joueur n’a pas les capacités de réaliser sa quête, le jeu peut alors provoquer de l’anxiété et des émotions négatives qui ne le pousserons pas à continuer. Au contraire si la quête est trop facile, le défi n’existe plus et le jeu créera à coup sûr de l’ennui.

 

Pierre Khattou : Je commence à mieux comprendre du coup les logiques commerciales en jeu.Tu veux dire que pour une partie des développeurs le résultat escompté est que le jeu fasse perdre toute notion de temps et de conscience personnelle au joueur ?C’est pour cela que certaines recherches s’articulent autour de la conception d’un système qui ajuste la difficulté basée sur les performances du joueur (Dynamic game difficulty balancing).

Mélissa Khouader  : Oui en partie, mais toutefois, la performance est objective tandis que le Flow est subjectif. S’il s’agit parfois de l’objectif recherché par certain jeu, dans une logique commerciale, cela n’est pas si simple. Si un jeu peut être créé avec tous les éléments fondamentaux du Flow, cela ne garantit pas que le joueur connaisse cette expérience. Car il s’agit bien ici de remettre l’expérience du joueur au premier plan (Demontrond & Gaudreau, 2008). Il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’une notion de psychologie positive, dont l’objectif est de s’intéresser au bien-être des individus et la façon que l’on a de surmonter des épreuves.

En effet, cet état reste subjectif. Pour exemple : un joueur peut exprimer dans son discours certains éléments qui peuvent faire penser qu’il a vécu une expérience de flow sans pour autant atteint l’objectif initialement prévu du jeu.Tous les joueurs ne se ressemblent pas.

Pierre Khattou : Donc si je comprend bien, il ne faut pas généraliser tout simplement car chaque joueur à un niveau et des attentes différentes.Dans un type de jeu , il peux y avoir plusieurs façon de jouer, un exemple avec GTA V, le nombre de jeunes qui me témoignent qu’ils n’ont jamais fini le mode histoire et son passé directement sur les parties online. C’est pour cela qu’un jeu peut générer une expérience optimale chez certains joueurs et pas chez d’autres.Mais pourquoi les développeurs s’intéressent-ils à ce concept de Flow ?

Mélissa Khouader  : Car si cela était possible de générer du Flow chez tous les joueurs d’un même jeu, cela permettait de contrôler leur expérience et ainsi gérer le « temps de cerveau humain disponible » de ces utilisateurs. (économie de l’attention)

Si cela reste vendeur pour eux, il est donc partiellement faux de dire qu’un jeu provoque du Flow. En effet, ce concept s’applique aux individus et non aux activités à proprement parlé (Demontrond & Gaudreau, 2008). Ainsi il est important de différencier l’expérience subjective de Flow et les antécédents psychosociaux pouvant faciliter son apparition chez les individus. Il est plus correcte de parler du ressenti de Flow que l’activité génère chez le joueur. Nous sommes donc loin de ce mythe car si certains éléments peuvent favoriser son apparition, rien n’est certain.

Pierre Khattou : Concrètement, comment on peut-on gérer ses situations conflictuelles du style « Hugo, Karim, Julie, à table !!! » alors que selon ses expériences de Flow, le joueur oscille entre ces moments de perte de conscience de son environnement et des retours brutaux ou non, à la réalité ?

Mélissa Khouader  : Le concept de Flow n’est pas seul responsable, il est parfois décrié dans son utilisation concernant les jeux vidéo et que les terminologies restent changeantes, une composante de l’expérience du joueur reste caractérisée par une déconnexion de son environnement immédiat. Il est donc possible de faire des rapprochements conceptuels entre Flow et immersion. Il reste quand même un problème, pour faire l’expérience du Flow il reste important d’exercer une activité seule. Cela ne correspond donc pas à l’expérience vécue par les joueurs dans des jeux collaboratifs ou online. En effet, le Flow de groupe ou le Team Flow reste plus difficile à atteindre (Walker 2010 ; Borderie 2015).

Pierre Khattou : Tu veux dire qu’il existe d’autres indicateurs ou concept  en dehors de l’expérience d’immersion » ?

Mélissa Khouader  : Oui, il faut rapprocher l’expérience d’immersion du joueur avec un autre concept, celui de « transportation narrative/transport narratif ».Ce concept montre que la manière dont l’histoire est construite peut permettre l’immersion du joueur dans son activité. La transportation narrative se présente comme une déconnexion de son environnement immédiat. C’est le fait de se laisser absorber dans l’univers narratif du jeu.

Selon Green (2008) et Van Laer et al. (2014), une fois transporté dans l’histoire, l’individu perd la notion de la réalité, au niveau temporel mais aussi physiologique. L’individu est comme « aspiré par l’écran ». Tu l’as compris, ce concept n’est donc pas restreint aux jeux vidéo mais aux médias en général.

Pierre Khattou : Haa tu me rassures, j’ai cru que nous faisions encore le procès au jeu vidéo.Donc quand tu dis « aspiré par l’écran » , c’est une forme de « transportation » qui génère une perte de la notion du temps, mais qu’on peut expliquer au caractère ludique d’une activité. C’est une sensation qu’on retrouve dans la description de l’expérience des joueurs «perdre le fil du temps ». Mais cela est applicable pour des utilisateurs des réseaux sociaux, télévision…une expérience de transportation narrative, mais c’est aussi l’expérience avec la lecture !!. Mais alors elle apporte quoi « la transportation narrative » ?

Mélissa Khouader  : Premièrement elle stimule l’imagination. Ensuite il permet la naissance de sentiments telle que l’empathie envers les personnages. Le transport narratif qui s’opère parfois peut dépasser la perte de la notion du temps et peut se manifester par des réactions physiologiques. Rassure toi, s’il est possible d’être réellement transportés par une histoire nous restons conscients de la différence entre réalité et fiction.

Pour conclure…

Pierre Khattou : Il est important cher lecteur, de ne pas généraliser nos propos, même si le degré d’immersion apparaît comme un élément d’appréciation essentiel du vécu personnel et subjectif du consommateur. En revanche, chaque expérience de jeu est unique et il n’est pas possible de généraliser les ressentis des joueurs.

Mélissa Khouader  : Il n’en reste pas moins que l’immersion émotionnelle dans certains jeux vidéo reste très forte et il ne faut donc pas la sous-estimer. Cela peut créer des conflits « inutiles » (s’il en existe).

Pierre Khattou :Cela peut remettre du lien entre les familles, réintroduire un dialogue autour des jeux. Discutez avec vos enfants, vos ados de leurs choix, laissez-les vous expliquer pourquoi ils aiment ou n’aiment pas ce genre de jeu.

Mélissa Khouader : et puis…Cette consommation de jeu devient alors active et le joueur peut alors se questionner plus facilement sur ce qu’il ressent, verbaliser ses émotions. En voici quelques bénéfices : développer le sens critique, l’expression orale et la capacité à argumenter. Seul bémol peut être ? Ils risquent de vous contredire et c’est peut-être mieux comme ça. Nous avons le droit de ne pas être d’accord à condition d’argumenter !

 

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